(based on Rhino 7, 2022.9)
在Rhino中元素的構成由點來定義出控制曲線,並且由控制曲線再定義出面元素,依循著這樣子的順序,再不同的點、線、面元素的轉換之間,我們可以再透過不同的成型工具與邏輯去定義出曲面。
比如說一顆球可以透過一連串的控制點可以定義出曲線(Control Point Curve),並且可以再由Loft功能形成連續的曲面,這就是一個點到線到面的轉換成型的例子。
題外話一下,在Grasshopper的環境中便是透過Component Scripting來實現這段過程的保留,並讓我們可以去對每個環節的參數進調整。
在振寰流的影響下,建模的過程也被依序的保留下來。何老師常拿生物演化產生變異的例子做說明,所謂真正影響生物型態的並不非生物體對於應該長成甚麼樣子的理解(可以想像成偷看答案的感覺),而是來自於規則性的基因序列所定義出的生長過程;同理對應到建築隨設計過程的型態演進,一個好的風格的產生並非來自於對於某種現有風格的模仿或是變造,而是更有原則性的在某種變異規則下逐步成形,成形的過程則來自於建築師對外部世界獨特的價值觀。
Control Point Curve Tool Set
"Control Point Curve" (1,1) 與 "Interpolate Point Handle Curve"(1,2) 兩個很有代表性
另外我們也可以沿用前一例用Control Point Curve寫字母的概念,但我們在3D中去創造椅面的外輪廓,然後用"Patch"功能來建立曲面。
利用"Oreint"(同時兼具copy與scale)建立剖面斷面線,並用"Loft"功能"形成體。但要注意的是Loft功能所形成的依然是一個「近似」的形體,要達到更在現
利用"Oreint"(同時兼具copy與scale)建立剖面斷面線,並用"Loft"功能"形成體。但要注意的是Loft功能所形成的依然是一個「近似」的形體,要達到更在現
Surface Tool Set
藉由 Analyze > Surface > Zebra ,檢視曲面成型的滑順度。
(reference)
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